En torno a la temática central de mi blog y considerando lo expuesto por la profesora en Filosofía Margarita Schultz, debo decir que un Ávatar constituye una OBRA ABIERTA, un O.A.D.I. Y como tal posee elementos que me permiten mutarlo, alterarlo y hasta convertirlo en invisible. Tales características, denotan su carácter INESTABLE –propio de toda obra abierta-.

La posibilidad de modificarla, me concede la opción de improvisar, el cómo presentarme ante los demás usuarios del ciberespacio, en el día de hoy. Ya sea cambiando desde mi vestimenta, el color de mis ojos, mi maquillaje y a hasta la apariencia “física” del personaje que me representa, en consecuencia, toda esta información utilizada para personificar mi avatar, constituye la documentación intrínseca  de mi objeto –concepto utilizado por Pator y Saorín-. ¿Por qué esa denominación?, pues según estos pensadores, en la actualidad nos encontramos reemplazando nuestros monumentos (de condición estable) por documentos, de cualidades camaleónicas. Siendo el soporte digital, en el cual viven, uno de los elementos determinantes de tal condición, lo que me permite hacer uso de la espontaneidad.

Esta idea de percibir a una obra como un objeto inestable, contraria radicalmente a la de siglos pasados -inmutable y acabada-; se hace viable luego de la década del 50 del Siglo XX. A partir de allí, toda Obra Abierta –desde un sentido estético-, será considerada como INESTABLE; lo que conlleva implícitamente asociadas, las representaciones de lo relativo (desde la noción de mutabilidad), lo oportuno, lo flexible, lo discontinuo, lo sintético y lo inverificable o ficticio, propios de los mundos digitales en los que habitan nuestros avatares.

En nuestros personajes, se tornan imprecisos los rasgos distintivos que nos representan, como sus creadores, debido a que se hace más hincapié en su proceso que en su resultado artístico, en sí. Estos objetos digitales, nos otorgan la posibilidad de su modificación a través de programas específicos (ya sean instalables u online, como en el caso de Voki), lo que determina como dice Schultz, una “simbiosis entre producción e interacción[1] (productor-receptor: inter-actor).

En consecuencia, esta interrelación entre productor-objeto-receptor, hace que cualquier mutación en alguno de ellos provoque la eminente modificación en los demás actores. Pues todas las características de inestabilidad, propias de un ávatar –por su condición de O.A.D.I.- sumadas a las condiciones que impone la hipermedia, hacen que el lector invente su propia lectura o camino por dicho objeto. Por ende, mi representación virtual, será percibida por los receptores de mil maneras, reinventándolo y co-creándolo cada día junto a mí –tantas interpretaciones como seres humanos existen-.

Para concluir cabe destacar, que los videos juegos con sus avatares, fueron uno de los primeros Objetos Artísticos Digitales Interactivos que cumplieron con las cualidades antes descriptas: la mutabilidad, la interactividad, el uso de espacios no reales, la posibilidad de improvisar, la indeterminación, entre otros. Lo que confiere múltiples decisiones de juegos, según el jugador (avatar) que personifiquemos en dicha interface, con la misma cantidad de circunstanciar a enfrentar.

A continuación les ejemplifico con Obras Abiertas en potencia…

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Bibliografía Consultada:
  • [1] Schultz, Margarita. 2006. Filosofía y Producciones Digitales.Ed. Alfagrama Ediciones SRL. Buenos Aires. Pág. 31-38. 
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